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Tanto per cambiare la destra si è accorta prima degli altri dove la propaganda paga, e sta investendo tantissimo nel mondo del gaming

L’avevano capito con i social, gli influencer e i podcast; ora è il turno del gaming. E la sinistra, spesso, sembra distratta, arroccata nei suoi circoli intellettuali. Noi gamer lo sappiamo: il nostro amato mondo videoludico, un tempo oasi di passione e divertimento, è nel mirino. E, come al solito, chi ha fiuto per affari e propaganda – in questo caso, le forze politiche conservatrici – lo ha trasformato in un campo di battaglia culturale, fertile per consenso e monetizzazione.

In questo articolo

 


 

La maledizione della parola “woke”: come la propaganda riscrive il dizionario del gaming

Per comprendere cosa fermenta nel nostro medium preferito, analizziamo come la velenosa propaganda anti-“woke” si insinui nei videogiochi. Non parliamo di critiche costruttive, sempre utili, ma di astute strategie comunicative legate spesso al grifting: l’arte di trasformare l’indignazione in profitto tramite contenuti controversi e manipolazione emotiva. L’obiettivo è chiaro: demonizzare e zittire ogni idea etichettata come “woke”. Proprio il termine “woke“, nato dall’attivismo afroamericano per indicare la consapevolezza delle ingiustizie sociali, è stato sequestrato e distorto. Oggi, per i detrattori, “woke” è un marchio d’infamia per il “politicamente corretto” esasperato, la “cancel culture” e una minaccia ai valori tradizionali. Una capriola semantica che alimenta outrage marketing e clickbait, generatori di tempeste emotive e facili profitti.

Il grifting, in questo Far West culturale, è la cinica arte di cavalcare polemiche per tornaconto. I profeti dell’anti-“woke” soffiano sul fuoco del “panico morale“, la paura collettiva di una presunta minaccia ai valori sociali, per coltivare fan e monetizzare la loro indignazione. L’indignazione, amici gamer, è diventata una merce.

Gamergate: quando il termine “etica” diventò un cavallo di Troia per la misoginia

Per capire le origini di questa deriva, torniamo all’agosto 2014, con l’esplosione del Gamergate (GG), un punto di non ritorno per molti appassionati. Nato sotto la pretestuosa bandiera dell'”etica nel giornalismo videoludico”, il movimento si rivelò presto per ciò che era: una campagna d’odio online coordinata contro donne e voci progressiste nell’industria.

Le radici del Gamergate affondano nel disagio di una certa identità “gamer” tradizionale, prevalentemente maschile, minacciata da un pubblico e contenuti più eterogenei. L’emergere di giochi indie con tematiche sociali e la crescente visibilità femminile (sviluppatrici, giornaliste) furono vissuti come un attacco. Il pretesto furono le accuse – poi rivelatesi infondate – di Eron Gjoni contro l’ex compagna, la sviluppatrice Zoë Quinn, di aver scambiato favori sessuali per una recensione positiva del suo gioco, Depression Quest. Peccato che il giornalista citato non avesse mai recensito il gioco. Ma la verità è spesso la prima vittima: il post diffamatorio divenne virale.

Illustrazione rappresentativa del Gamergate

L’ipocrisia del Gamergate fu tragicomica: sedicenti paladini dell’etica armati di doxing, minacce di morte e stupro, hacking e campagne diffamatorie. Nel mirino finirono Zoë Quinn, la critica Anita Sarkeesian e la sviluppatrice Brianna Wu. Il messaggio era chiaro: chiunque promuovesse la diversità sarebbe stato etichettato “Social Justice Warrior” (SJW) e dato in pasto alla folla. La concentrazione degli attacchi sulle donne, ignorando il giornalista maschio al centro del presunto scandalo, svelava la reale matrice misogina.

Il Gamergate non era monolitico, ma un agglomerato caotico unito più dal risentimento verso il cambiamento e l’ostilità al femminismo che da una piattaforma etica. Piattaforme come 4chan, 8chan e subreddit come r/KotakuInAction divennero centri di coordinamento delle molestie, sfruttando l’anonimato. Qui si allunga la connessione con la nascente “manosfera“, universo online di ideologie mascoliniste e misogine. Il Gamergate divenne un fertile terreno di reclutamento per giovani frustrati. Il suo lascito più amaro è aver mostrato quanto facilmente la nostra passione possa essere strumentalizzata per narrative reazionarie, un’intuizione che gli strateghi politici cinici non si sarebbero fatti sfuggire.

Dai gamer ai DEI: l’evoluzione dei bersagli nella guerra culturale videoludica

Il Gamergate, pur sgonfiatosi come movimento specifico intorno al 2015, ha lasciato un’impronta tossica e duratura, fungendo da modello per le successive ondate di attivismo anti-“woke” nel settore videoludico e nella cultura popolare. Le tattiche di molestia online, la retorica anti-femminista e la mobilitazione contro un presunto attacco all’identità “gamer” tradizionale si sono evolute per colpire nuove manifestazioni di progressismo.

Il cambiamento di strategia è stato sottile: da un focus su singole donne e critica femminista si è passati a un bersaglio più ampio e amorfo: la “cultura woke” e le iniziative di Diversità, Equità e Inclusione (DEI). Se il Gamergate perseguitava figure come Zoë Quinn e Anita Sarkeesian, le moderne campagne anti-“woke” colpiscono indiscriminatamente qualsiasi elemento etichettabile come tale: dalla presenza di personaggi non bianchi o LGBTQ+, al design di personaggi femminili “non abbastanza sexy”, fino a scelte narrative non stereotipate o che affrontano temi sociali.

Il termine “woke”, come visto, è stato cruciale. Nato per indicare consapevolezza delle ingiustizie sistemiche, è stato sequestrato e trasformato in un’etichetta dispregiativa dalla destra. “Woke” è diventato il marchio da appiccicare a ciò che si vuole demonizzare, associandolo a “politicamente corretto” estremo, “cancel culture”, e persino a una minaccia alla civiltà occidentale. Tristemente, anche in Italia, certi media di destra hanno partecipato a questa ridefinizione negativa.

Questa demonizzazione del “woke” si sposa con outrage marketing e clickbait. Etichettare un prodotto culturale come “woke” garantisce indignazione e traffico. La semplice presenza di un personaggio femminile forte o di una coppia omosessuale può scatenare l’accusa di “propaganda woke”.

Le iniziative DEI sono diventate un bersaglio privilegiato. Presentate come imposizioni ideologiche dannose per meritocrazia e qualità, vengono attaccate da conservatori come discriminazione al contrario o “indottrinamento”. La controversia attorno a Sweet Baby Inc., società di consulenza accusata di “forzare” contenuti DEI, è un esempio calzante.

Logo Sweet Baby Inc. con sfondo di codice

Un altro esempio è Avowed di Obsidian Entertainment. Prima dell’uscita, è stato criticato per l’inclusione di pronomi e il design di alcuni personaggi, bollati come “brutti” per compiacere un’agenda “woke”. Dichiarazioni passate dell’art director, Matt Hansen, sul voler aiutare artisti neri a sostituire “veterani bianchi e brizzolati” e di voler “infastidire Elon Musk” con Avowed, sono state viste come prova di un’agenda politica. La controversia illustra come design e dichiarazioni possano essere politicizzati.

Questo passaggio da attacchi a figure specifiche a un attacco generalizzato contro concetti demonizzati (“woke”, DEI) ha reso la propaganda anti-“woke” più pervasiva. Qualsiasi prodotto non conforme a una visione conservatrice può essere etichettato “woke” e attaccato, creando un “panico morale” che alimenta indignazione e polarizzazione, con grande fastidio di noi gamer.

Elon Musk commenta il videogioco Avowed

Le astute meccaniche della propaganda: outrage marketing e la caccia ai nuovi “mostri”

La diffusione della propaganda anti-“woke” nel gaming non è casuale, ma frutto di strategie comunicative studiate da singoli content creator e organizzazioni politiche. L’obiettivo: plasmare la percezione pubblica, arruolare i giocatori più giovani e influenzabili, e spostare il dibattito culturale a proprio favore, usando tecniche come l’outrage marketing e il clickbait.

L’outrage marketing scatena il putiferio con contenuti provocatori per suscitare reazioni emotive viscerali (rabbia, sdegno, paura) e aumentare visibilità. Il clickbait usa titoli sensazionalistici per adescare utenti, sacrificando accuratezza. Le narrative anti-“woke” si prestano magnificamente a questo gioco.

Termini come “cultura woke”, “cancel culture” e “politicamente corretto” vengono svuotati del loro significato originale e trasformati in “nemici” culturali. Titoli strillati (“L’INVASIONE WOKE DISTRUGGE I VIDEOGIOCHI!”), linguaggio emotivo (“fanatismo”, “dittatura”), demonizzazione dell’altro e creazione di panico morale sono le armi. Queste strategie bypassano il dibattito razionale, facendo leva sulle emozioni e rendendo il pubblico ricettivo a conclusioni negative preconfezionate, meno propenso al pensiero critico e ad ascoltare prospettive alternative.

Fondamentale è la creazione di “folk devils“, capri espiatori designati come incarnazione della minaccia “woke”. La controversia su Sweet Baby Inc. (SBI), società di consulenza narrativa canadese, è un esempio. Fondata nel 2018, SBI offre servizi per migliorare narrazione e rappresentazione, con attenzione ai gruppi marginalizzati. Tra fine 2023 e inizio 2024, SBI è stata accusata di “imporre” agende DEI e “woke”, rovinando i videogiochi. Un gruppo Steam, “Sweet Baby Inc detected”, ha creato liste di proscrizione dei giochi a cui SBI ha contribuito, incitando al boicottaggio.

Asmongold discute di Sweet Baby Inc.

Le accuse contro SBI, amplificate da YouTuber, includevano responsabilità per sceneggiature scadenti, imposizione di modifiche ai personaggi (Saga Anderson di Alan Wake 2 resa nera), rimozione di umorismo “tagliente” e colpa per fallimenti commerciali. Spesso ignoravano o distorcevano il ruolo di SBI, semplice consulente, mentre gli sviluppatori mantengono l’autorità finale. Il coinvolgimento di SBI variava, e il suo portfolio (con successi come God of War Ragnarök e Marvel’s Spider-Man 2) dimostra che la sua consulenza non era determinante. La polemica esplose quando un dipendente SBI chiese la rimozione del gruppo Steam, causando un effetto Streisand. Figure come Elon Musk gettarono benzina sul fuoco. Il caso SBI mostra come un’entità piccola possa diventare un “folk devil”, simbolo di una cospirazione “woke”, una narrazione tossica efficace nel mobilitare l’indignazione, con parallelismi diretti al Gamergate.

Il ruolo degli influencer e dei content creator: i burattinai dell’indignazione

In questa guerra culturale, influencer e content creator su YouTube e Twitch sono attori protagonisti, cruciali nella diffusione della propaganda anti-“woke”. Figure come Asmongold, DeiDetected (legato al gruppo Steam “Sweet Baby Inc detected” e al suo creatore Kabrutus), SmashJT, ed ENDYMIONtv sono diventati punti di riferimento per chi combatte le tendenze progressiste.

Asmongold (ZackRawrr), celebre streamer, si scaglia contro le ingerenze “woke” o politiche DEI. Con milioni di iscritti, ha il potere di plasmare l’opinione di una vasta fetta della comunità gamer. Tuttavia, dietro la facciata da “semplice reazione”, alcuni notano la tendenza a veicolare narrative razziste e di estrema destra, usando fonti dubbie e linguaggio misogino. Bannato da Twitch per aver definito i palestinesi “popolo inferiore”, è recentemente balzato alle cronache per dichiarazioni controverse su deportazioni e libertà di parola. Uno dei punti più bassi toccati da un essere umano.

SmashJT (Jeff Tarzia), YouTuber con un passato da QA tester, attacca testate giornalistiche (Kotaku, Polygon) e giornalisti specifici con un filtro “anti-woke”. Noto per diffondere notizie false (come la “fuga di notizie falsa” di McDizzle Gaming) e accusato di doxxing, si presenta spesso come vittima. La causa legale intentatagli da Alyssa Mercante per molestie è solo la punta dell’iceberg. È stato figura chiave nella campagna contro Avowed, pubblicando screenshot di chat Slack interne spacciandole per scandalose, quando i dev esprimevano solo antipatia per Mark Kern ed Elon Musk. Scioccante.

ENDYMIONtv, commentatore canadese con oltre 300.000 iscritti, si definisce “uomo cinico” e produce contenuti critici sull’industria, ossessionato dalla cultura “woke”, DEI e società come Sweet Baby Inc. Accusato di ragebaiting, di inseguire tendenze anti-“SJW” per visualizzazioni e di produrre contenuti ripetitivi e privi di originalità. Inesattezze fattuali (su giochi BioWare su Steam) e informazioni “insider” discutibili (sul presunto caos in Ubisoft) minano la sua credibilità.

Infine, Mark Kern (Grummz), ex sviluppatore Blizzard (World of Warcraft, Diablo). Forte della sua passata esperienza, è una voce influente nelle campagne anti-“woke”. Ha attaccato Avowed, definendo l’inclusione dei pronomi un “virus mentale woke”, amplificato da Musk. Kern, sostenitore del Gamergate, ha partecipato a discussioni su Sweet Baby Inc. Parallelamente, è al centro di polemiche sul suo progetto Em-8er (in crowdfunding dal 2014/2016), che ha raccolto fondi significativi con progressi minimi, scatenando accuse di grifting. Voci parlano di presunte frodi fiscali e di un oscuro episodio di furto di latte materno in Blizzard (teoria non provata). Ma tutti sappiamo cosa succedeva in Blizzard.

Mark Kern (Grummz) commenta su Final Fantasy XIV

Questi influencer sono ingranaggi di un ecosistema mediatico che rafforza le narrative anti-“woke”. Sfruttano gli algoritmi social, che premiano contenuti divisivi, per raggiungere un pubblico vasto e giovane, influenzandone le percezioni e alimentando la polarizzazione. La loro attività dimostra come la “guerra culturale” nel gaming sia anche, e forse soprattutto, un lucroso mercato, dove l’indignazione è merce e la propaganda un prodotto.

Professione grifter: l’arte di monetizzare l’indignazione popolare

Oltre alle convinzioni ideologiche, una potente motivazione alimenta la crociata anti-“woke” nel gaming: il vile denaro. Parliamo del grifting, o “sciacallaggio organizzato”, l’arte di cavalcare temi caldi per vantaggi personali, solitamente visibilità e profitto, con metodi eticamente discutibili. Nel calderone anti-“woke”, il grifting è la monetizzazione della rabbia popolare contro presunte “agende progressiste” che infesterebbero i media.

I content creator che adottano questo modello basano la loro piattaforma sulla critica martellante e aggressiva di tutto ciò etichettabile come “woke” secondo parametri piuttosto variabili e arbitrari. L’obiettivo non è promuovere una causa nobile, ma “vendere la politica della rabbia”. L’indignazione diventa il prodotto di punta.

Le strategie dei grifter anti-“woke” sono un copione rodato:

  • Fabbricazione seriale di contenuti controversi: Caccia continua a nuovi “bersagli woke” (design di personaggi, pronomi di genere, trame complesse) su cui costruire narrazioni allarmistiche o derisorie, garantendo materiale infiammabile.
  • Esagerazione e disinformazione: Distorsione dei fatti, gonfiati o decontestualizzati, per massimizzare l’impatto emotivo. “Casi marginali” spacciati per norma o diffusione di bufale. Ricordate la bufala sul Bacio di Biancaneve?
  • Coltivazione della community di fedelissimi: Creazione di camere dell’eco dove i seguaci trovano conferma ai propri pregiudizi. Si autocelebrano come voci “coraggiose” contro il “pensiero unico progressista”, fomentando senso di appartenenza.
  • Monetizzazione diretta e indiretta: Profitti da pubblicità (YouTube, Twitch), abbonamenti (Patreon, Subscribestar), donazioni (SuperChat, PayPal), merchandise e sponsorizzazioni. Figure come ENDYMIONtv e SmashJT sono abili in questo. La controversia attira visualizzazioni, che si traducono in introiti.
  • Vittimismo performativo: Si dipingono come vittime della “cancel culture” o della “mafia woke”, anche quando orchestrano campagne d’odio. Questo vittimismo rinsalda la lealtà dei seguaci e sollecita supporto finanziario (es. raccolte fondi per “spese legali”). Lo fanno sia i piccoli grifter sia veri e propri colossi reazionari come JK Rowling.

La tiritera “go woke, go broke” è un altro strumento: si attribuisce il fallimento commerciale di un prodotto alla sua “wokeness”, ignorando fattori come qualità, marketing o concorrenza, per rafforzare la narrativa anti-progressista e mantenere alta l’attenzione (e le donazioni). Si ignorano ovviamente tutti gli insuccessi di prodotti considerati non woke perché inquinerebbero l’argomentazione.

Ciclo dell'indignazione videoludica di destra

Il grifting anti-“woke” nel gaming è un perverso sistema autoalimentato: la controversia genera indignazione, che genera engagement, che si traduce in profitti, i profitti consentono di fabbricare nuova disinformazione. Un po’ come succedeva con la Bestia salviniana. Un modello che incentiva contenuti estremi, polarizzanti e stupidi, contribuendo all’imbarbarimento del dibattito e alla disinformazione, ammantato da una lotta per la “libertà di parola”. La facilità con cui queste narrative attecchiscono su un pubblico giovane e si intersecano con le culture della manosfera (tra poco ne parleremo meglio) e di influencer misogini come Andrew Tate sottolineano l’urgenza di una maggiore alfabetizzazione mediatica per smascherare queste pratiche manipolatorie.

Manosfera e gaming: un matrimonio d’interesse (e tossicità)

La propaganda anti-“woke” nel gaming non opera nel vuoto, ma si innesta e trae linfa da un ecosistema più vasto e tossico: la “manosfera“. Capire questa galassia online e le sue connessioni con sottoculture gamer è cruciale per decifrare le radici dell’ostilità al progressismo nel gaming.

La “manosfera” è un termine ombrello per una rete di comunità online (blog, forum, canali YouTube) che promuovono ideologie mascoliniste, forte opposizione al femminismo e, spesso, misoginia esplicita. Include Attivisti per i Diritti degli Uomini (MRA), Incel (Celibi Involontari), Men Going Their Own Way (MGTOW) e Pick-Up Artists (PUA). L’ideologia della “Red Pill” (da The Matrix) simboleggia il “risveglio” alla “verità” di una società dominata dal femminismo e ostile agli uomini. La manosfera crea camere dell’eco dove queste idee si radicalizzano, attirando giovani alienati.

Il mondo dei videogiochi, specie alcune comunità hardcore, è un terreno fertile per l’infiltrazione di queste ideologie. La demografia maschile, l’anonimato, la disinibizione verbale (il Gamergate lo insegna) e le rappresentazioni di genere stereotipate creano un ambiente favorevole. Il senso di comunità online, bisogno che la manosfera sfrutta offrendo un surrogato di cameratismo basato sul risentimento, è un altro fattore. La solitudine rende i giocatori vulnerabili all’adescamento da gruppi estremisti, che usano strategicamente gli spazi di gioco per proselitismo.

Intersezioni tra manosfera e gaming

Il Gamergate è stato l’esempio più eclatante di questa simbiosi, con radici misogine e alleanze con l’alt-right. Le molestie contro Quinn, Sarkeesian e Wu erano intrise di retorica anti-femminista. L’idea che le donne stessero “rovinando” i videogiochi unisce Gamergate e manosfera.

Canali come ENDYMIONtv attraggono pubblico sensibile. SmashJT trova eco in ambienti dove la retorica violenta è normalizzata. Grummz sembra uscito da un forum redpill. La comunità “Sweet Baby Inc Detected”, con le sue accuse di cospirazione “woke” viste ovunque (hanno sconsigliato State of Decay 3 solo per la presenza di una protagonista di colore nel teaser), mostra tratti di paranoia e vittimismo tipici della manosfera.

L’alleanza tra propaganda anti-“woke” e manosfera è un legame profondo. La manosfera fornisce la base ideologica; le controversie nel gaming offrono pretesti, rendendo le comunità di gioco spazi potenzialmente velenosi, dove la solitudine può spingere alla radicalizzazione e all’odio. Un circolo vizioso da riconoscere e contrastare.

Il riflesso italiano: quando la guerra culturale videoludica parla la nostra lingua

L’onda della propaganda anti-“woke” nel gaming, pur con epicentro anglosassone, ha attecchito anche in Italia. Qui si manifesta con l’importazione di narrative e controversie estere, adattate al dibattito nostrano, e l’emergere di figure e comunità online simili a quelle internazionali.

L’industria videoludica italiana (oltre 2,3 miliardi di euro di fatturato nel 2023) non è immune. Il dibattito su diversità e inclusione è vivo, sebbene con sfumature locali.

Centrale è la tendenza a importare acriticamente controversie estere. Il caso Sweet Baby Inc. è stato ampiamente discusso da media e YouTuber italiani. Testate come Multiplayer.it e Tom’s Hardware Italia hanno riportato le polemiche su Alan Wake 2 e SBI, evidenziando accuse di “wokeness” forzata. La creazione di gruppi Steam come “Sweet Baby Inc detected” ha avuto eco tricolore. Alcuni utenti italiani, infastiditi, lamentano che questi dibattiti siano “figli di come politica e cultura vengono vissute negli Stati Uniti”, invitando a non trasferirli meccanicamente qui.

Gruppo Steam anti-woke

Nel panorama italiano, per ora, mancano “grifter” specializzati come negli USA o quantomeno ce ne sono di molto piccoli che non meritano grosso approfondimento, ma il problema esiste. Diversi canali YouTube italiani affrontano questi temi, talvolta con posizioni allineate alla retorica anti-“woke”.

Parliamo di Videogiochi (PdV), tramite Fraws, ha discusso di Sweet Baby Inc., tracciando paralleli con il Gamergate. Critica l’estremismo ma definisce i critici anti-“woke” “scimmie urlatrici”. Discute di ideologia come propaganda (The Last of Us Part II, Assassin’s Creed Shadows) e solleva dubbi sulla meritocrazia. Le sue analisi, seppur articolate, rischiano di essere strumentalizzate come validazione “colta” da chi cerca conferme anti-“woke”.

Il Cortocircuito, in un episodio (“La Cultura WOKE ha rotto le scatole?”), argomenta che il “woke”, da istanze “ragionevoli”, sia diventato “movimento molto estremo” che crea divisioni. Criticano “ipersensibilità” e “cancel culture”, riflettendo una ricezione del fenomeno costruita marcatamente da destra.

Il Cortocircuito discute della cultura woke

Discussioni infuocate avvengono su forum come SpazioGames e Reddit (es. r/italygames). Esistono curatori Steam italiani che segnalano giochi come “DEIDetected”, ricalcando modelli internazionali: una chiara ricezione locale.

In definitiva, le narrative anti-“woke” nel gaming italiano mostrano preoccupante somiglianza con quelle internazionali. La minore visibilità di “grifter” non rende il fenomeno irrilevante. La penetrazione di queste narrative polarizza il dibattito e importa “guerre culturali” USA, distogliendo da problematiche italiane. L’adattamento riuscito dimostra la loro spaventosa capacità di attecchire e indica un mercato non ancora sfruttato da potenziali “grifter” italiani.

Conclusione: difendere il gaming dalla strumentalizzazione, una partita ancora aperta

Emerge un quadro complesso e preoccupante della propaganda anti-“woke” nel gaming. Un fenomeno radicato nel Gamergate, esteso alle recenti controversie, intrecciato con la manosfera e manifestato tramite grifting e outrage marketing. È chiaro: il mondo dei videogiochi è diventato il nuovo campo di battaglia per la propaganda di destra. Dal Gamergate, che ha svelato la vulnerabilità della comunità gamer a narrative misogine e reazionarie, abbiamo visto un affinamento delle tecniche per mobilitare i giocatori, specie i più giovani, attorno a un’agenda conservatrice.

Figure politiche e think tank di destra hanno fiutato l’affare, sfruttando le “guerre culturali” interne al gaming. La facilità con cui queste narrative divisive attecchiscono, specie tra i giovani, evidenzia l’urgenza di una maggiore alfabetizzazione mediatica. È tempo di imparare a leggere tra le righe, riconoscere le manipolazioni e smascherare chi, dietro la critica culturale, nasconde altri intenti. La partita per difendere i videogiochi dalla strumentalizzazione è aperta, e sta a noi giocarla.

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